Ganz normale Helden

Erschienen: Januar 2012

Bibliographische Angaben

  • Zürich: Diogenes, 2012, Titel: 'Ganz normale Helden', Seiten: 453, Übersetzt: Manfred Allié, Gabriele Kempf-Allié

Couch-Wertung:

70
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Britta Höhne
Virtueller Briefkasten für die Sünden

Buch-Rezension von Britta Höhne Nov 2012

Wären da nicht diese kleinen, feinen Spitzen. Diese Besonderheiten, die Chats mit Gott und Gott, der auch ein Kind hat und Sorgen. Wären da nicht diese zwischenmenschlichen Absurditäten, diese leisen, leidenden Beobachtungen und diese Tiefe in der Oberfläche. Wäre all das nicht, wäre Anthony McCartens neuester Roman "Ganz normale Helden" in die Reihe der Bücher einzuordnen, die sich das Internet zum Inhalt machen. Die reale und die irreale Welt und das Abtauchen ins www. McCarten hat das besser gelöst, in seiner Geschichte: Er spinnt ein Netz aus normalen Helden des Alltags und Wahnsinn.

McCartens Roman ist die Fortsetzung des bereits 2007 erschienen Bestsellers "Superhero". Donald Delpe ist der Held darin. Einer, der Comics zeichnet und auf seine ganz besondere Art genial zu sein scheint. Teenager ist er. Kein normaler, weil er sterbenskrank ist. Der Krebs siegt.

Ein Jahr lässt der in New Plymouth, Neuseeland, geborene Autor verstreichen, bis er seine Familie Delpe wieder auf erzählerische Romanreise schickt. Und wieder gelingt dem Autor, dessen Romanerfolg "Superhero" unter dem deutschen Titel "Am Ende eines viel zu kurzen Tages" verfilmt wurde, eine großartig erzählte Geschichte.

Donald also ist tot. Dem Krebstod erlegen. Jeff, der ältere der beiden Brüder, ist auch verschwunden. Irgendwie. In einem Spiel, im Internet. In einer Welt, die mit der Realität nichts mehr zu tun hat. Die Eltern, Renata und Jim, trauern. Um den Jungen, der viel zu früh das Erdendasein verlassen musste, und um den Jungen, den das Netz geschluckt hat, der seinen Vater einen "Wichser" nennt und "Feigling". 

Anthony McCarten mutet seinen Lesern viel zu. Bewegt er sich doch in zahlreichen Ebenen, in irrealen Welten, Welten, die zu helfen in der Lage sind. Der junge Jeff Delpe trauert um seinen Bruder. Konkurrenten waren sie stets und es schien, als sei der Verstorbene der Liebling von Vater und Mutter gewesen. Jeff hält durch, ein Jahr lang, will die Beziehung retten und schickt dabei sich selbst in den Krieg. Online. "Life of Lore" heißt das Spiel, das Jeff zu viel Geld, real, und Ruhm, irreal, verhilft. Seine Ambition, die Familie zu retten, bleibt erfolglos. Jeff zieht sich erst zurück und  lässt dann alles hinter sich. Zieht zu einem Freund, der, wie die Geschichte im Verlaufe zeigt, mehr für ihn ist, als nur ein guter Kumpel.

Während Jeff sich in irrealen Kriegs- und Kampfeinsätzen durch die verschiedenen Level des "Life of Lore" kämpft, kämpft seine Mutter Renate überwiegend mit den Tränen. Der Verlust ihres Sohnes lässt sie zerbrechen, zweifeln, jegliche Hoffnung verlieren. Sie pflegt weiterhin Donalds Facebookprofil, was schon absurd klingt, und findet überdies geistige Hilfe im Netz. Sie chattet mit "Gott". Fragt "warum"? Warum Donald, warum sie, warum Jeff? Gott, der sehr irdisch denkt und zeitweise an Peter Ustinovs spöttischen Roman "Der Alte Mann und Mr. Smith" erinnert, bietet Hilfe an. Und mehr: "GOTT:... du kannst mich jederzeit unter meiner privaten Mail-Adresse erreichen...nb143(at)aol.com." Absolution im Internet.

Und dann gibt es noch Jim: Vater der Jungs, Renatas Mann, Rechtsanwalt von Beruf und von daher schon klar strukturiert, wahrheitsliebend und zuverlässig. Doch auch Jim verlässt seine eigentliche Bahn. Er kauft ein Cottage auf dem Lande, zweieinhalb Autostunden von London entfernt – und einen Hund. Will dort neu durchstarten, seiner Familie zu einem Neuanfang verhelfen. Nichts dergleichen geschieht zu Beginn. Jim, der nicht gerade Netz-affine Anwalt, verlässt die reale Welt und begibt sich auf die Suche nach seinem Sohn. Im LoL, Life of Lore. Einer Mischung aus "Second World" und "World of Warcraft", einem der größten "Echtzeit-Erzählexperimente", seit Gutenberg die Druckerpresse erfunden hat, so die LoL-Programmierer.

Der Roman nimmt an Tempo zu. Die Ebenen zwischen Realität und Spiel vermischen sich, die Rechner laufen auf Hochtouren. McCarten mischt die Sprachen: Die des Alltags, mit der im Internet. Wo auf Großbuchstaben verzichtet wird, Abkürzungen regieren und Bildchen, wie das des  "internationalen Symbols für Heiterkeit, :)." Auch "GOTT" mischt mit und unterstützt mit Glauben.

Jim findet seinen Sohn, der sich im Netz "Merchant of Menace" nennt, (in Anlehnung an Shakespeares  Merchant of Venice, Kaufmann von Venedig), reales Geld damit verdient, anderen Spielern den Weg zu weisen. Jim, der zunehmend ins Absurde abtaucht, mutiert zum Cyberstalker, verfolgt seinen Sohn, lässt sich sogar von ihm retten, nur um zu erfahren, dass er offensichtlich Sklave ist, "LUTHER" gehört und auch sonst anders zu sein scheint, als Jungs in seinem Alter. 

McCarten steht zu seinen Figuren. Die Charaktere bleiben durchgehend wie sie zu Beginn der Geschichte sind: Stark. Stark in der Trauer und stark im Kampf gegen sie, im Netz und draußen.

Der Neuseeländer lässt seine Figuren nicht alleine, er unterstützt sie konsequent im oft schwer zu ertragendem Alltag. Dabei hat er durchaus eine Meinung und die richtet sich, wenngleich der moralische Zeigefinger unten bleibt, eindeutig gegen das Netz. Er nutzt "GOTT" um zu sagen: "Leute, setzt euch zusammen, redet." Das www. trübt die Sinne, macht einsam und lässt das Sprechen verlernen. Dennoch gibt McCarten zu verstehen, dass es auch Spaß machen kann, sich den Spielen zu nähern – solange die Realität nicht auf der Strecke bleibt. Denn, das wissen McCarten, Renata, Jim und Jeff ganz genau: Glück ist endlich. 

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